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最全的 宿命传说2 功略帖 - 圣恩传说f|世界传说 光明神话 - 玩家

2014-06-22 02:47 作者:侠客 来源:未知 浏览: 我要评论 (条) 字号:

摘要:该报告称,%的玩家在游戏中花过钱,游戏开发商46%的收入来自花费最多的那10%玩家据美国科技博客Re/code报道,应用测试公司Swrve最新的研究报告显示,免费增值游戏玩家在支出和留存率上都比人们想

该报告称,%的玩家在游戏中花过钱,游戏开发商46%的收入来自花费最多的那10%玩家

据美国科技博客Re/code报道,应用测试公司Swrve最新的研究报告显示,免费增值游戏玩家在支出和留存率上都比人们想象的糟糕,大多数玩家玩了一天后就不再玩该报告对超过1000万名玩家的行为追踪了90天,从去年11月开始所有玩家都是第一次玩Swrve所调查的游戏,覆盖Swrve网络上的30多款游戏

在那些新玩家当中,19%只打开过游戏一次,66%过了一天就不再玩平均来算,玩家在那90天内平均花费45美分这些数据与Swrve在2月发布的一份备受关注的货币化报告相吻合

要指出的是,在Swrve的调查中,53%的游戏内支出是发生在用户前七天的游戏体验中也就是说,三分之二的玩家玩了一天就不玩了,一半多付费玩家过了第一周就不再付费了

Swrve对这方面的研究兴趣源自于它的核心业务理论,即严格的应用测试和用户细分能够提升游戏的留存率和货币化表现Swrve的客户包括和ZeptoLab

Swrve CEO休·雷诺兹(HughReynolds)在接受Re/code采访时表示,该新报告是对用户获取的一种警示,时下大公司起初往往都投入大量资金来吸引人们下载它们的应用他指出,那些用户都很善变,因此要是松懈对待用户留存问题就无法创造什么收入

“这有点像是初次约会”雷诺兹说道,“要给人深刻印象,就需要快速展开有效行动”

雷诺兹补充道,并不是所有玩家都会对同样的信号给予同样的反应他接着拿百货商店进行类别,称机警的实体店销售员会懂得辨别不同种类的顾客,判断是否应该给特定顾客提供帮助,如有需要即马上上前提供帮助

而在游戏领域,这会意味着适时调整移动游戏中的指导部分,向在测试中表现出特定信号(如在一个区域逗留很长时间)的玩家提供额外的帮助同理,与销售员应对径直走向店内某一商品品类的顾客的方式一样,游戏开发商不需要向能够快速通过初始关卡的玩家提供额外帮助

DeNA欧洲游戏工作室主管本·考辛斯(BenCousins)指出,他对于Swrve得出的数据并不感到很惊讶他在推文中称,过了第一天还剩下40%的玩家,可以说是“产品热门的一个迹象”

“感觉Swrve是在试图描绘悲观图景来达到推销自家服务的目的”考辛斯写道,“那些数据很正常,能够带来成功”

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